25. Проект «Лабиринт шансов»
Живая пещера
Представь себе Искателя — робота, который стоит перед входом в пещеру с сокровищами. Ты можешь дать ему список команд: «3 шага прямо, поворот направо, 2 шага прямо».
Мы не можем предсказать будущее, но можем описать карту. Лабиринт — это не хаотичный рисунок, а набор клеток с адресами. У каждой клетки есть координаты (x, y) и свойство: пусто, стена, опасность.
Конструктор поля
Нажимай на клетки, чтобы расставить элементы
Состояние системы
Мир описывается множеством точек с координатами и свойствами. Например: Wall(3, 4) = True означает, что в клетке (3, 4) находится стена.
Выбери алгоритм поведения робота, расставь стены и опасности на поле выше, затем запусти симуляцию. Опасные клетки имеют 50% шанс уничтожить робота. Цель — добраться до 💎.
Алгоритм поведения
Твоя задача — создать лабиринт, который Искатель сможет пройти, но не слишком легко. Это баланс между сложностью и проходимостью.
Постройка
Используй «Конструктор поля» в начале урока, чтобы расставить стены и ловушки
Алгоритм
Выбери логику поведения: «правило правой руки» или «случайный блуждатель»
Проверка
Запусти симуляцию 100 проходов подряд
Цель
Добейся проходимости 70%, но не 100% — это баланс сложности и надёжности
Команды vs Логика
Вероятность успеха
Память робота
Резюме
Мир непредсказуем, но управляем. Мы используем координаты, чтобы знать, где мы, логику, чтобы принимать решения, и понимание вероятности, чтобы оценивать риски. Математика превращает хаос лабиринта в карту победы.